Aprendizaje activo en Entornos virtuales 3D

Utilizar VLE 3D es una excelente opción para la educación a distancia cuando se trata de fomentan un aprendizaje activo. Cada vez, son más universidades las que se decantan por utilizar estos entornos virtuales para proporcionar experiencias de aprendizaje contextualizado.

El uso de estos entornos lo determina el profesor. Son espacios muy adecuados si el diseño pedagógico se ampara en un paradigma constructivista que potencia el rol activo de los estudiantes (Huang, Rauch y Liaw, 2010; Livingstone y Kemp, 2006, Bronack, Riedl y Tashner, 2006; Dede, brown-l’Bahy y Whitehouse, 2002; Eschenbrenner et al., 2008). Espacios donde se diseñen situaciones experienciales e inclusivas, que atiendan las diferentes estrategias de aprendizaje, y que promuevan el aprendizaje cooperativo y colaborativo (Siau, 2003).

Hace dos semanas, la Dra. Carmen Medina, de la asignatura de Ginecología y Obstetricia de la Facultad de Medicina de la Universidad Autónoma de Barcelona, nos pedía, diseñar un seminario práctico para sus estudiantes de 4º. Deseaba poder realizar la metodología que tenía diseñada para una formación presencial.

Conjuntamente con ella, y gracias al entorno de Virtway, diseñamos dos espacios para sus estudiantes (en este periodo de confinamiento), en el que pudieran interactuar, trabajar en pequeños grupos y discutir mediante la técnica didáctica «Estudio de caso«. Al finalizar, debían realizar un role play, con el caso que tenían que analizar e introducir 3 gazapos en el discurso. El auditorio debía estar muy atento para identificar los 3 errores.

Tras la identificación de los errores se hacían explicaciones más amplias y aclaratorias por parte de la profesora o por el resto de estudiantes.

La experiencia de aprendizaje permitió a todos los estudiantes trabajar en los casos, discutir, pensar en los gazapos y profundizar en los temas, además de «representar» al futuro obstetra en el que se convertirán en no poco tiempo.

La satisfacción de los alumnos fue excelente, y todo esto gracias a la labor pedagógica y motivadora de la profesora que guió a sus estudiantes en todo momento, mientras ellos eran el centro de su aprendizaje.

A continuación, os mostramos un resumen de esta experiencia. La imagen superior está pixelada para salvaguardar la privacidad del estudiante.

Gracias UAB y gracias Carmen, por depositar vuestra confianza en nosotros para ayudaros a que la distancia no sea un obstáculo en aprender de manera activa. Y gracias a los alumnos, por sus palabras de agradecimiento que han tenido con nosotros.

Referencias:

Bronack, S., Sanders, R., Cheney, A., Riedl, R., Tashner, J., & Matzen, N. (2008). Presence pedagogy: Teaching and learning in a 3D virtual immersive world. International journal of teaching and learning in higher education, 20(1), 59-69.

Dede, C., Whitehouse, P., & Brown-L’Bahy, T. (2002). Designing and studying learning experiences that use multiple interactive media to bridge distance and time. Current perspectives on applied information technologies, 1, 1-30.

Leask M. y Younie S. (2001). Communal constructivist theory: information and communications technology pedagogy and internationalisation of the curriculum. Journal of Information Technology for Teacher Education, 10, 117-134.

Livingstone, D. y Kemp, J. (2006). Massively Multi-Learner: Recent Advances in 3D Social Environments. Computing and Information Systems Journal, 10(2), 1-5.

Siau, K. (2004). Evaluating the usability of a group support system using co-discovery. Journal of Computer Information Systems, 44(2), 17-28.

Congreso Internacional de Tecnologías Emergentes y Sociedad

Volvemos al CITES, congreso organizado por la UNIR que se celebra en Logroño los próximos días 1 y 2 de Junio. Igual que el año pasado, de la mano de D. Javier Tourón, presentamos la necesidad de reorientar el enfoque educativo de las organizaciones a un modelo educativo centrado en el alumno y por supuesto, la necesaria formación docente que se adapte a la velocidad de los cambios sociales.

Nos centramos en Flipped Learning, desarrollando dos talleres en el entorno virtual 3D y otros dos en entorno presencial dirigido a profesores universitarios de diferentes países.

Para agilizar el taller y centrar la atención en las metodologías activas presentamos a través de un vídeo breve y que deberá ser visto previamente al taller en qué consiste el modelo flipped para aquellos que no lo conozcan.

2017-05-30

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Un saludo y hasta dentro de unos días

 

Competencia Digital Docente. Reflexiones

El pasado viernes 21 tuvimos el privilegio de ser invitados a las Jornadas de Expertos que el Ministerio, en concreto el INTEF, preparaba para reflexionar sobre el nuevo Marco de Competencia Digital Docente (CDD) y las opciones para su acreditación en los niveles establecidos.

La experiencia no pudo ser más grata, en primer lugar, por el reencuentro con colegas como Fernando Trujillo, David Álvarez o Victor Marín a quienes tenemos en gran estima, sino también, porque pudimos reflexionar conjuntamente con otros profesionales (asesores de formación, representantes de comunidades autónomas, coordinadores TIC y profesores universitarios) sobre la adecuación del marco a la docencia, sobre la evaluación de las competencias docentes y el portfolio que está elaborando el MECD para tener evidencias de progreso del profesorado en los diferentes niveles establecidos.

El trabajo fue largo e intenso, y se aportaron sugerencias que nos implica a todos: equipos directivos, profesores, coordinadores TIC, centros, administraciones y universidades que aboguen por nuevos planes que ayuden al profesorado en su formación inicial a adquirir un nivel competencial, así como una formación contínua orientada al desarrollo de estas competencias.

Os dejamos el link del INTEF donde se recoge el resumen de las jornadas, por si os apetece conocer cómo se desarrollaron.

Aprovecho también para comentar que desde la Universidad estamos realizando una investigación para validar un cuestionario sobre su evaluación. Os estamos  muy agradecidos si queréis cumplimentarlo (clickando arriba) dado que nos ayudará a definir mejor los ítems que permita una valoración adecuada.

Gracias por leernos,

Hasta pronto

Youtube como oportunidad Educativa

La semana pasada tuvimos la gran suerte de participar en una mesa redonda sobre la oportunidad que ofrece youtube en el ámbito educativo. La mesa redonda, organizada por Ibercaja Social de Zaragoza e invitados por el grupo MT y el proyecto Bias, fue un compartir desde diferentes visiones, cómo el mundo educativo está cambiando y abriendo nuevas posibilidades de aprendizaje.

Os dejamos la mesa redonda que no tiene desperdicio.

Un saludo

Comunidades justas, Konviveletlife y las asambleas.

El modelo de convivencia en el que nos basamos para llevar a cabo la aplicación Konviveletlife recoge, entre otras, algunas de las recomendaciones que proponía Kohlberg. También contemplamos la gestión emocional y que los participantes alcancen situaciones óptimas (MihalyCsikszentmihalyi).  Según Lazarte Moro (2005) las comunidades justas de Kohlberg:

“Surgen con la finalidad de favorecer el razonamiento moral de los estudiantes en torno a las situaciones conflictivas de la vida escolar.”

Nuestro objetivo es poner en la práctica, a través de situaciones reales y actividades sobre dilemas morales, que los alumnos fomenten el diálogo, la búsqueda de acuerdos, y que para ello respeten al otro y los Derechos Humanos. En el transcurso han de argumentar sus propuestas y entender las diferentes perspectivas para conseguir llegar a consensos donde todos ganen. Todo ello a través de asambleas y encuentros donde ellos planifican su actuación e intercambian posturas.

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Para que una escuela se convierta en una comunidad justa todos los componentes deben compromerterse con ello. ¿En la práctica como se lleva a cabo? Cuando acaban las asambleas se firman una serie de compromisos y sugerencias. Por ejemplo: vamos a intentar ayudar a aquellos que tengan dificultades o queremos que haya más salidas al campo o lugares culturales. Cuando el adulto toma en consideración éstas, hemos de pensar más en la oportunidad que nos plantea para generar aprendizajes y ser respetuoso. Hemos de pensar en generar situaciones para que evolucionen en su razonamiento, más que  centrarnos en el contenido de las mismas y  menospreciarlas, algo que  les generará inseguridad y les invita a no participar.

Konviveletlife es una aplicación que crea este tipo de situaciones, a través de una serie de estaciones. Provoca conflictos y les plantea dilemas, busca que aprendan a resolver los problemas de manera colaborativa y  respetuosa, dialogando e intercambiando puntos de vista, para al final llegar a un consenso que ayude al equipo. Hemos tratado de conjugar las asambleas como forma de intercambio, las comunidades justas como objetivo de todos los participantes, para la mejora de la convivencia en la escuela.

Si te gusta la propuesta de  Konviveletlife ayúdanos a que prospere, tu voto nos permitirá exponer nuestro proyecto a la comunidad educativa. Gracias!

 

 

 

Resolución Colaborativa de problemas en #Konviveletlife

KonVive LetLife es una aplicación web pionera que vincula las Tics con la convivencia escolar. Propone un programa gamificado para la mejora de la convivencia en ESO.

Es una apllicación multiplataforma que se puede usar desde cualquier dispositivo, desde el PC, móvil, Tablet y desde cualquier sistema operativo.

fondo2Se accede con tres perfiles, uno para el profesor, otro para los alumnos y otro para los padres. En primer lugar se debe crear el perfil del profesor, ya que es el encargado de gestionar la aplicación y dar de alta a los otros dos perfiles, tanto del alumno, para respetar la ley de Protecion de Datos de Carácter Personal (LOPD) sobre los datos personales de menores de 14 años y el perfil de padres.

Ofrece al profesor-tutor actividades estructuradas y secuenciadas para realizar durante las tutorí­as. Les acompaña unas guí­as didácticas de cada actividad (con objetivos, competencias clave, habilidades que desarrolla y forma de realizar la evaluación), pautas para coordinar la resolución de conflictos entre los equipos, y una evaluación mediante barras de progresión de los objetivos logrados, para que el profesor, padres y alumnos sean conocedores de ella. Ofrece a los alumnos trabajar en equipo, agrupamientos heterogéneos, establecimiento de roles dentro del equipo y escenarios diferentes con retos y problemas para resolver mediante el trabajo colaborativo (collaborative problem solving).

Los alumnos deberán seguir un itinerario pasando por una serie de estaciones que colocará el profesor en diferentes espacios del centro, utilizando Códigos QR. El tutor es quien proporciona las estaciones y las sitúa en los diferentes espacios del centro. Los códigos QR captan la atención de los alumnos y mantiene la incertidumbre de la prueba El programa está diseñado para realizarlo durante un semestre o durante todo el curso escolar.

A los padres les permite colaborar y participar, si es de su interés, en retos de manera online, mantener un espacio para un contacto más frecuente y conocer la evolución de las habilidades sociales de sus hijos.

El recurso se clasifica dentro de la prevención primaria y secundaria ya que comprende actuaciones de mejora de la convivencia, previene niveles de conflictividad y la evitación de la consolidación de cualquier problema que pudiera ser incipiente. Las actividades trabajan las técnicas de aprendizaje cooperativo y colaborativo.-El marco teórico de los niveles de progresión y sus actividades, así­ como su evaluación, lo recogemos de PISA Collaborative problem solving y del proyecto «Assessment & teaching for 21st century skills» de la Universidad de Melbourne-. La aplicación, tal y como está pensada para su desarrollo se puede leer en detalle en el documento adjunto.

 https://twiter.com/konviveletlife y  ttps://www.facebook.com/Konviveletlife.com

 

Un centro innovador

Este video demuestra que sí se puede. La innovación supone la constante revisión de la práctica, flexiblidad en la organización curricular, programar para el desarrollo de competencias y aprendizaje por investigación y cooperación y una evaluación global, de procesos, de resultados con técnicas diversas. Algunas de las características que se pueden apreciar son las siguientes:

  • Un cambio en el rol docente
  • El desarrollo profesional docente
  • El protagonismo del alumno
  • Flexibilidad en la organización de espacios
  • Agrupamientos
  • El trabajo en equipo
  • Aprendizaje basado en proyectos
  • TICs en el aula
  • Una organización versátil

Las webquest y el constructivismo

Una Webquest es  una actividad didáctica enfocada a la investigación, donde la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de la Web. Literalmente, significa “investigación en la web”.
Su bases metodológicas son la indagación, el descubrimiento, el aprendizaje cooperativo, la diversión y el entretenimiento.
El concepto de Webquest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San  Diego por Bernie Dodge  en el artículo » The Distance Educator». Ese mismo año junto con Tom March fue descrita  en “Some Troughts About WebQuests”. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela, muy sentada en Estados Unidos y en creciente expansión en nuestro país (Goig Martínez, 2012 )
Se basa en el trabajo en grupo y en muchas ocasiones en sencillos juegos de rol en los que los alumnos desempeñan diferentes papeles, lo que genera discusiones en el aula de gran interés (Allan y Street, 2007; Halat, 2008).
Webquest debe contar con estos componentes básicos: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. Además, opcionalmente, pueden tener otros que la completen como es una guía didáctica que oriente a otros profesores que deseen  utilizarla o  modificarla, también puede contar con una página de créditos.

Sirve de base para adquirir conocimientos y habilidades determinadas; instrumento para comunicar, escribir, calcular, dibujar, almacenar y buscar información, resolver problemas, trabajar en equipo…

Las ventajas que se le otorgan son, entre otras, la posibilidad de hacer el aprendizaje más práctico, mejorar la facilidad de acceso a una información actualizada y posibilitar una adaptación más ajustada a las necesidades de los alumnos con propuestas de actividades que impliquen destrezas de nivel más alto o de nivel más bajo.

La Metodología de Indagación o Descubrimiento y el Aprendizaje Cooperativo están presentes de una forma clara, además de un proceso desarrollado por los alumnos de forma colaborativa.
 «Este modelo constructivista implica el fomento de interactividad, preferiblemente en la red y la promoción de la cooperación, aunque también se debe organizar el trabajo en torno a casos prácticos y experiencias relevantes, por lo que los recursos deben ser lo suficientemente variados como para dar cabida a las diferentes experiencias y conocimientos de los sujetos. Por otra parte, los conceptos diversión y entretenimiento, también están presentes.» (Goig Martínez, 2012 )
Las tareas que componen una Webquest deben presentar un reto continuo para los alumnos que,
además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades y competencias de alto nivel intelectual.
Gracias por leernos,